Информационная тема: системы


#1

Приветствуем вас, уважаемые игроки и гости ролевого центра, в теме с перечнем действующих систем! Все перечисленные ниже пункты относятся исключительно к фракциям и их взаимодействию друг с другом. Одиночки или гости локаций не учитываются здесь. Кроме того, данные системы функционируют только в ролевом центре " Земли золотых песков" и предназначены в первую очередь для систематизации игры и добавления в нее новых элементов. В нашем случае - элементов жанра RTS.

С вопросами о системе следует обращаться к куратору ролевого центра, [member=‘Deadly True’]. Учет и статистику ведет также он. Если вы не знаете, как правильно интегрировать вашу фракцию в систему, также отпишитесь ему. Если вы собираетесь возглавить или привести в ролевой центр свою фракцию, пишите ему. 

[spr=‘Система ресурсов’]

Система ресурсов

Система ресурсов подразумевает создание трехуровневого деления на ресурсные классы, их взаимосвязь, способы получения и использование, а также различного рода манипуляции, ведь использовать их можно самыми разными способами.

  • Класс первый:  материальные ресурсы

К данному классу относятся любые виды материальных ресурсов, например, древесина, сталь, соль, золото, еда и тому подобное. Данный класс ресурсов используется для содержания оккупированных территорий, рекрутов, игровых персонажей, обмена, для осуществления дипломатических операция (например, выкупа военнопленных, поддержки союзной фракции или выплаты дани). Накапливаются материальные ресурсы со всех подконтрольных территорий раз в игровые сутки (50 - за столичную локацию, 25 - за обычную локацию, 100 - за ресурсную локацию). Чтобы не углубляться в рыночные отношения, используется условная единица, поэтому вид ресурса, получаемого фракцией, носит исключительно ролевой характер. Дополнительный доход (как постоянный, так и одноразовый) могут приносить такие действия, как: разграбление территорий, обложение данью, выдача военнопленных, продажа территорий (не столичных), продажа рекрутов в найм, а также выполнение заданий. Начальное количество материальных ресурсов для всех фракций одинаковое.

  • Класс второй:  нематериальные ресурсы, влияние

Влияние - особый ресурсный класс, получить который можно будет исключительно за оккупацию территорий, выполнение сюжетных или побочных заданий фракцией, или заключению особых дипломатических соглашений (например, вассализация или протекторат). Влияние обеспечивает лимит рекрутов (1 единица влияния = 5 единицам рекрутов), открывает доступ к новым сюжетным и побочным заданиям, а также приближает фракцию к технической победе. Фракция с наибольшим числом влияния к концу игры будет названа доминирующей в регионе. Влияние не подлежит обмену и не может передаваться из рук в руки, это - показать успешности вашей фракции и ее значимости в локации. Начальный уровень влияния для всех фракций одинаковый.

  • Класс третий:  рекруты

Рекруты обеспечивают вас человеческими ресурсами. Рекруты - это боевые неигровые персонажи (НПС), которые принадлежат вашей фракции, и которыми вы управляете. Их можно брать с собой в походы, отправлять в качестве гарнизона в оккупированные земли или даже сдавать в найм другим фракциям. Лимит рекрутов устанавливается числом влияния. Один рекрут потребляет в сутки 5 материальных ресурсов, так что этот класс напрямую связан с двумя другими, и вам придется обеспечить свою фракцию достаточной сырьевой базой и достаточным влиянием в регионе, чтобы иметь солидную армию. Во время боя ваши рекруты могут погибнуть, но так как лимит - константа, зависящая только от выполнения условий получения влияния, то вы всегда можете восстановить число своих рекрутов, выплатив за каждого один ежедневный сбор. Иными словами, восстановление рекрута также стоит 5 материальных ресурсов.

Подсчет всех ресурсов фракции ведется куратором локаций каждую неделю, и публикуется в теме фракции и специальном канале в Дискорде. Вы также можете вести учет собственноручно, чтобы, в случае чего, предоставить свои данные кураторы и свериться. 

[/spr]

[spr=‘Система фракций’]

Система фракций

Фракции в ролевом центре  - основные движущие сюжет силы. Именно вокруг них вертится вся система. Они делятся по мировоззрениям и типу, которые открывают или блокируют для них определенные возможности. Все эти нюансы оговариваются с куратором локации (или куратором Прибамбасска, если фракция городская), чтобы с точностью определить эти параметры для возглавляемой фракции.

По типу:

  • местные.  Местные фракции - это местное население или фракции, существующие тут до начала игры. Примером таких фракций будут гоблины Хитрой Шестеренки, огры, тролли-фарраки и другие. Данный тип фракций получает небольшой бонус к получаемым в сутки ресурсам (+5 к обычному региону, +10 к столичному и +20 к сырьевому);
  • интервенты.  Данные фракции не имеют в Танарисе столиц, их доминионы находятся в других локациях. К таким можно причислять представителей Орды и Альянса, пиратов и Сумеречный молот. Этот тип фракций получает существенную скидку на затраты, связанные с рекрутами (-5 к содержанию в сутки и -5 к восстановлению);
  • фрилансеры.  Сюда следует относить любые фракции, не имеющие столичного региона и не нацеленные на тесное взаимодействие с другими фракциями. Например, различного рода исследователи, первооткрыватели или наемники. Данный тип фракций не получает ресурсы от источников, не может оккупировать, покупать или продавать локации, не получают влияние и не имеют рекрутов, а также не обладают столичной фракцией. Однако они могут продавать свое мастерство другим фракциям, грабить и разорять регионы и располагать передвигающимся по любым локациям лагерем.

Прим. Для интервентов и местных фракций потеря последней локации - проигрыш. Для фрилансеров - гибель последнего из заявленных членов организации. 

По мировоззрению:

  • добрые.  Это фракции, чье мировоззрение не подразумевает уничтожение мира, порабощение слабых, насаждение пороков и тому подобные вещи. К подобным фракциям относятся Орда, Альянс, Лига Исследователей, Реликварий и тому подобные. Добрые фракции не могут вести переговоры со злыми фракциями;
  • нейтральные.  Это фракции, занимающие середину между добром и злом, и не принимающие ни одну из сторон (в большинстве случаев). К подобным фракциям относятся гоблины Хитрой Шестеренки, кентавры, Хранители Времени и тому подобные. Данные фракции могут вести переговоры и со злыми, и с добрыми фракциями;
  • злые.  Эти фракции нацелены на уничтожение всего живого, порабощение всего живого и выступают в роли антагонистов для добрых фракций. К ним следует причислять Сумеречный Молот, троллей-фарраки, Мрачный Тотем и тому подобные. Данные фракции не могут вести переговоры с добрыми фракциями.

Прим. Ваша фракция может незначительно отличаться от одного из перечисленных мировоззрений. Главное - общая концепция и основа.

Если вы испытываете проблемы с идентификацией собственной гильдии, обратитесь к куратору, и он, исходя из содержания вашего топика, причислит ее к одной из характеристик выше. 

[/spr]

[spr=‘Система заданий’]

Система заданий

Задания  - особые сюжеты, выдаваемые фракции для самостоятельного прохождения или планомерного, пошагового прохождения. Выполнение задания дает фракции как ресурсы, так и может разблокировать некоторые дополнительные бонусы, как, например, присоединение нейтральной фракции или временное пополнение армии рекрутами. Все задания индивидуальны для каждой фракции и зависят исключительно от ее целей и специфики. Их можно игнорировать, но их выполнение может приблизить фракцию к победе. Все задания с наградами обсуждаются с куратором локации (за исключением тех, которые выдумывают сами лидеры, чтобы провести игру для своих соигроков). Задания делятся на сюжетные, побочные и храмовые.

  • Сюжетные задания.  Данный тип заданий призван в полной мере раскрыть направленность фракции, а также помочь реализовать ее цели. За выполнение этих заданий всегда дается щедрая награда, которая устанавливается куратором локации. Максимальное число сюжетных заданий - три, каждое из которых проходится после предыдущего, начиная с первого.
  • Побочные задания.  Подобные задания способствуют укреплению фракции в регионе, накоплению ресурсов и улучшению ее общего положения. Количество побочных заданий ничем не ограничено, но одновременно их не может быть больше двух. Награда за них не такая большая, как за сюжетные.
  • Храмовые задания.  Выдаются особыми квестгиверами, которые находятся в локациях “храм”. Разблокировать задание можно, если вы очистили храм и контролируете его. Данный тип заданий дается раз в неделю, а награда варьируется от сложности и специфики храмовой фракции (шаманы, жрецы, темные колдуны и так далее).

Засчитывается выполнение задания после наличия в теме гильдии отчета, касательно самого задания. Это может быть представлено в виде дневника, фотоотчета, логов или краткого пересказа событий. Перечень участников крайне желателен (потому как прохождение группой, меньше 5 человек, засчитываться не будет; исключение - побочные задания). Публиковать отчет могут как игроки, так и лидеры. Только после проверки фракция получает свою награду. Однако! Никто не запрещает лидеру вводить внутри гильдии собственные задания, пусть и без награды со стороны куратора. 

 

Все задания, исключая внутренние, выдаются куратором в топике фракции. Но если задание носит секретный характер, оно упоминается лишь вскользь. 

[/spr]

[spr=‘Система боя’]

Система боя

В локациях ролевого центра " Земли золотых песков" предусмотрены несколько видов сражений - это сражения за точки и сражения между одиночными игроками. Каждый из этих двух видов сражений подчиняется своим правилам, о чем мы здесь и расскажем. Однако! Важным является тот момент, что внутри своей фракции лидер назначает тип боя таким, каким он считает нужным.

  • Одиночки.  Бой между одиночными персонажами или даже персонажами гильдии, что встретились вне условий, необходимых для боя за точки, проводятся по стандартным правилам сервера. Кроме того, одиночки также могут прийти к согласию между собой (если нет - работают стандартные правила), и провести бой по тому типу, какой они считают нужным (механ, роллбой, текстовый и т.д.).
  • Сражения за точки.  Бои за точки происходят исключительно по договоренности. Минимум за сутки фракция нападения предупреждает фракцию защиты и куратора локации, после чего все три стороны собираются в назначенное время. Играется подготовка к бою, затем сам бой (игромеханический), а потом эпилог. Бой проходит на очерченной флагами территорией, за ходом боя следит куратор или мастер локации. Участие в сражении принимают как боевые НПС фракции, взятые для защиты или нападения, так и игровые персонажи. Если игровой персонаж покидает очерченную зону, он сбегает с поля боя и в ролевом контексте тоже. Если игровой персонаж умирает во время боя, его судьбу решает сторона победитель (она может отпустить его, взять в плен, казнить на месте). После того, как все НПС и игровые персонажи одной фракции будут убиты или сбежали, победа присуждается той стороне, где есть выжившие. Куратор или мастер локации следят за проведением боя и урегулируют спорные моменты (а также оказывают помощь в подготовке к бою: ауры, флаги территории и тому подобное). Окончательный вердикт оглашает наблюдатель-мастер.

 

Бои, проведенные с нарушением правил, будут откатываться. Внимательно ознакомьтесь с правилами проведения боев за точки, чтобы не оказаться в неловкой ситуации. Куратор также будет следить, чтобы не было нечестной игры с неожиданными перемещениями армий.

Воскрешение персонажей проходит по стандартной для сервера схеме (если персонаж был добит стороной-победителем и пост о его гибели находится тут). Подробнее о воскрешениях читайте в этом разделе.  

[/spr]

[spr=‘Система дипломатии и управления’]

Система дипломатии и управления

 

Дипломатия  - особая опция в ролевом центре “Земли золотых песков”, которая полностью остается на откуп игроков. Они могут продавать или покупать землю за ту цену, которую сами назначат. Они могут заключать и расторгать союзы на таких условиях, какие сами выберут. Любые дипломатические шаги всецело на их совести. Однако! Такие вещи, как вассализация и протекторат, также дают (помимо оговоренных условий) стороне сюзерена и протектора, по одному очку влияния за каждую провинцию подчиненного. Кроме того, проведя переговоры таким образом, каким удобно игрокам, лидеры фракций должны поставить в известность в тот же день куратора, чтобы он мог занести изменения в общую статистику. Таким образом, ответ за заключенные сделки несут сами лидеры и фракции. 

Управление  - возможность фактического лидера организации заниматься организацией работы своей фракции. В этом пункте не рассматривается взаимодействие с игровыми персонажами - все это на совести их отыгрыша. Итак, что же может делать лидер (здесь перечислены основные опции, которые оказывают влияние на систему, ролевые нюансы, приказы игрокам и НПС - это все на совести лидера)?

  • Обустройство столичного поселения.  Изначально столичное поселение не имеет развлекательных учреждений (таверны, борделя, музея, арены, бойцовской ямы и тому подобное - в зависимости от фракции) и военного учреждения (бараки, казармы, кузницы, стрельбища, ристалища и тому подобное - в зависимости от фракции). Однако, потратив определенное число материальных ресурсов, лидер может собственноручно возвести их. Развлекательное учреждение приносит фракции дополнительный доход материальных ресурсов (+20 в день), но стоит 950 материальных ресурсов. Военное учреждение снижает содержание рекрутов на 2 материальных ресурса (не суммируется с бонусами фракций) и позволяет иметь дополнительно 10 рекрутов вне лимита (для фракций-интервентов - 15); затраты на строительство - 1250 материальных ресурсов. Строительство всех построек занимает трое суток с момента информирования куратора. Важно! Обустройством столичной локации занимается сам лидер, поэтому он может поставить все, что считает уместным (в рамках логики и здравого смысла, и это будет отслеживаться), исключая перечисленные выше типы строений.
  • Перемещения армии и размещение рекрутов.  Лидер гильдии, отправляясь в военный поход ради захвата, разорения или грабежа, может брать с собой рекрутов (всех или часть - на его усмотрение). Перемещение между локациями рассчитывается следующим образом: одна локация - один игровой день. Однако лидер также может распределить рекрутов между своими провинциями, сделав из них своеобразный гарнизон, который в случае нападения, будет защищать локацию от нападающих. В случае поражения нападающих, лидер защиты решает судьбу убитых персонажей противника. О своих перемещениях или перемещениях своих рекрутов лидер также ставит в известность куратора локации.
  • Оккупация, грабеж, разорение локации.  Одолев противника в бою, фракция победитель решает, как поступить с захваченной локацией. Она может быть оккупирована (тогда территория принадлежит победителю, и он получает все ее бонусы и весь доход), разграблена (победитель получает: 250 от обычной локации, 300 от столичной, 450 от ресурсной и 500 от торгового поста материальных ресурсов; но локация возвращается к предыдущему хозяину, и в течении недели не может быть разграблена снова) или разорена (в течении неедли локация не может быть никем захвачена, а по истечению этого срока любая фракция может захватить землю без боя; при этом фракция-победитель, разорившая землю, получает +15 рекрутов в следующем бою, а кроме того, если это столичная локация, все постройки уничтожаются). .

Казнь, выкуп, освобождение пленных игровых персонажей.  После боя, если игровые персонажи проигравшей фракции были убиты, фракция-победитель решает, как поступить с пленниками. Они могут казнить их, потребовать у проигравшего выкуп (который сами назначат) или милосердно отпустить. Это не касается неигровых персонажей (НПС), которые умирают в любом случае и при любом раскладе. 

Дипломатические договоренности, как выше было сказано, полностью на совести лидеров фракций, однако, абуз и попытки таким образом переливать ресурсы будут отслеживаться и пресекаться куратором локации. В остальном все сделки между лидерами фракций остаются полностью ни их усмотрение, и именно поэтому нет четкого списка дипломатических действий.

Вы можете в любой момент предложить свои вариации управления, которые будут рассмотрены куратором и лидерами фракций сообща и внесены сюда.

[/spr]