Хочу ролевой игры!


#1

Данное руководство предполагает, что вы знакомы с базовыми понятиями и принципами ролевой игры.

Хочу ролевой игры!

 
 
 
Эту фразу я слышу постоянно - что на официальных, что на частных ролевых серверах. История игроков, ее произносящих, почти всегда схожа и печальна:

Начав свой ролевой путь, игрок окунается в череду захватывающих сюжетов, событий гильдии и случайных знакомств… Однако, с временем, первых становится  или недостаточно, или меньше чем хочется, а вторые уже не приносят былой радости. Игрок грустит о былых временах, бродит по локациям и даже встречая других игроков - не находит той самой, интересной ролевой игры. После чего либо уходит с проекта - либо требует со всех до кого может дотянуться сюжетов и эвентов.
 
Это - плохой ролевик.
 
При этом он может уметь красочно и литературно описывать действия, реплики и эмоции своего  интересного, продуманного персонажа - но сути это не меняет. В силу обстоятельств, что требовали от игрока лишь отыгрыша реакции на происходящее вокруг, у него напрочь отсутствуют навыки развлечения окружающих и организации игры. Хуже того, этот недостаток зачастую вырождается в полное отрицание необходимости индивидуальной активности обычных игроков - она признается слишком искусственной.
 
Почему отсутствие навыков организации ролевой игры - очень плохо?
 
Чего мы все, в сущности, ждем от хорошего отыгрыша? Интересной сюжетной линии и возможности проявить отличительные черты выбранного нами образа.
 
Что для этого нужно? Некие события: сюжетные повороты, конфликты, проблемы, дилеммы -.на которые мы сможем отреагировать в роли. Но они не могут возникать из ниоткуда - они создаются исключительно усилиями игроков, друг для друга.
 
Так что если вам интересно отыгрывать - значит кто-то, намеренно или неосознанно, вас развлекает. Не трудно догадаться, что те, с кем вы играете ждут от вас аналогичных действий - им тоже хочется получать удовольствие от происходящего.
 
Если вы не вносите свой организационный вклад в отыгрыш - с вами банально скучно играть.
 
Начать можно с малого - в отпись реакции вашего персонажа на происходящее вокруг подкиньте пару “зацепок” - действий, эмоций или реплик, на которые окружающие смогут как-то отреагировать.
 
[spoiler]Пиратская бухта, таверна. У барной стойки стоит человек, в таверну заходит орк.
 
 - Выпивки мне! -прорычал орк и подошел к барной стойке. Заметив человека, зеленокожий осмотрел того с ног до головы и презрительно фыркнул.
 
(Дописав столь незначительное действие, вы сразу же даете человеку повод обратить на вас внимание и как-то на это отреагировать)
 

  • Проблемы с людьми, зеленокожий? - спросил человек, смерив орка взглядом. Человек был крепко сложен и покрыт шрамами.
     
    (Игрок-человек описывает свою внешность с расчетом, что представитель орочей расы так или иначе оценит следы бурного боевого прошлого персонажа)[[/spoiler]
     
    [background=#1a1a1a]Развлекать публику подобным образом нужно постоянно - даже на сюжетах, которые ведут мастера. Вы не только не помешаете им, но и слегка снизите с них нагрузку по развлечению толпы. [/background]
     
     
    Писать стоит именно то, что может быть интересно персонажам вокруг вас - учитывайте их расу, род занятий и организации, в которых они стоят. Задайте себе вопрос:
     
    Если бы я играл за персонажей рядом со мной - в какую бы ситуацию я бы хотел попасть? При каких обстоятельствах я смог бы проявить своего персонажа в полной мере?
     
    После чего постарайтесь создать эту самую ситуацию - учитывая обстоятельства и место вашего отыгрыша.
     
    [spoiler]Все та же таверна Пиратской Бухты. Ваш персонаж, склизкий тролль-разбойник знакомится в таверне с шаманкой-орком, однако ваши отношения натянуты.
     
    Желая разнообразить посиделки в таверне, вы вводите в игру описание группы хорошо вооруженных путешественников, в составе которой есть маг в чей посох силой заключен водный элементаль.
     
    Почему именно так?
     
    Страдающая от подчинения магом стихия, несомненно, привлечет внимание вашей новой знакомой. Предпримет ли она шаги по ее освобождению?
     
    То факт, что маг путешествует не один однозначно сделает задачу более рискованной - а значит, возможно, ей придется выбирать между принципами шамана и собственной жизнью.

С другой стороны - она может обратиться к вам, как к специалисту по кражам и скрытному проникновению. Однако для этого ей понадобится преодолеть возникшую между вами неприязнь, что ставит ее перед еще одним выбором.
 
Вы, в свою очередь получаете возможность для отыгрыша своей роли. На каких условиях согласится на работу ваш тролль? Потребует ли он оплаты или сделает это бесплатно? Или, возможно, он потребует у нее умолять его, памятуя о былых обидах?[/spoiler]
 
В итоге мы получаем что-то вроде маленького сюжета - который вы на коленке слепили для вашей новой знакомой. Вы развлекли ее, немного поотыгрывали сами - и все это без организованного кем-то сюжета. 
 
Кто-то возразит и скажет, что играть сюжеты, сценарий которых ты знаешь наперед - скучно. И будет абсолютно прав. Однако если собрать вместе несколько хороших игроков - они будут развлекать друг друга по очереди.
 
Ролевая партия - не что иное, как группа хороших ролевиков, каждый из которых развлекает своих товарищей.
 
Очевидно, что со временем небольших сюжетов, описанных ранее, становится недостаточно - хорошие ролевики жаждут более серьезного действа.

В основе - все та же цепочка событий, на которые от лица своих персонажей и реагируют игроки.

Теоретически она может состоять исключительно из неожиданных сюжетных поворотов, на каждый из которых, при должном качестве сюжета, играющие будут отвечать удивленно-восторженными вздохами.
 
Однако это единственная реакция, которой вы сумеете добиться от игроков, не вводя в него интерактивные элементы, без возможности игроков повлиять на сюжет. В целом происходящее больше будет походить на просмотр фильма, а не игру.
 
Элемент игры же приходит вместе с возможностью игроков своим действием и бездействием повлиять на исход составляющих сюжет событий.
 
Подобный подход требует более сложной структуры сюжета, нежели цепочка событий - своеобразного древа, направление продвижения по которому будет зависеть от результатов составляющих его событий. Сами события и механизм влияния игроков на их исход можно классифицировать следующим образом:
 
Боевые столкновения
 
В первую очередь - это сражения с использованием игровой механики: против других персонажей или НПС. В каком-то смысле это самый лучший способ разрешения боевых конфликтов сюжета - игроки чувствуют, что исход боя зависит исключительно от их умения своевременно реагировать на происходящее вокруг и использовать способности своего персонажа. Более того - рейд это, по сути, хорошо поставленный боевой эвент, своеобразный эталон сражения с НПС.
 
Однако если у вас нет возможности организовать ни интересный бой с игроками-противниками, ни с НПС - данный тип событий почти полностью теряет свою привлекательность.
 
Теоретически можно организовать бой посредством бросков кубика - но элемент игры в данном случае будет иметь место быть лишь при использовании полноценной боевой системы, основанной не только на случайных числах, но и включающей в себя классы с соответствующими умениями, уровнями. Без этого броски кубиков попросту дают случайный результат - что не по душе большинству игроков.
 
Принятие решений
 
Тут все довольно просто - вы ставите перед игроками решить возникшую проблему тем или иным способом. Такого рода события особенно интересны, если в них отсутствует “правильный” или “хороший” вариант решения. Хотите достучаться до сердца игроков - заставте их выбирать меньшее зло. Ставя перед игроками особенно серьезный выбор - извольте донести до них возможные последствия заранее, до принятия решения. В противном случае они не будут чувствовать себя ответственными за результат своих действий.
 
Пазл
 
Прием, который я использую чаще всего - особенно при отсутствии возможности сделать что-то более сложное, своеобразный тест на внимательность. Подготовьте для игроков неразрешимую, на первый взгляд, ситуацию - разместив, впрочем инструмент ее разрешения и упомянув его вскользь ранее в сюжете. Игрок вспомнивший или догадавшийся использовать этот объект по назначению получит свои заслуженные лавры  - ведь именно его сообразительность и память решила возникшую проблему.
 
[spoiler]Группе следует переправиться через узкое горное ущелье. Описывая его, мастер вскользь упоминает огромные каменные глыбы, держащиеся на честном слове.
 
Спустя несколько событий, отряд наталкивается на непобедимого для его оружия врага.
 
Противник может быть повержен, если один из героев догадается вспомнит про глыбы и предложит обрушить их на врага.[/spoiler]
 
Аркада
 
Игроку необходимо проявить умение управлять персонажем, преодолевая полосу препятствий, забираясь на объекты. Можно добавить ограничение по времени, соревнование между персонажами или некие динамические, мешающие прохождению  элементы. Лучший пример - испытания Верховного мага Ксилема в Азшаре.
 
Все эти элементы дарят игроку сильное ощущение участия в эвенте - однако не они и даже не некие сюжетные события, которым он посвящен, должны определять направление разработки.
 
Действительно хороший эвент начинается с идеи о том, как можно через ролевую игру заставить авторов персонажей почувствовать выбранный вами букет чувств, эмоций, ощущений.
 
Страх, азарт, гнев, печаль, сочувствие, торжество, радость, гордость - должны быть не просто описаны автором персонажа, он сам должен их испытывать.
 
Как этого достичь? Делайте сюжеты про “людей”. И их чувства. Судьбу. Переживания. Сюжет про атаку Легиона? Нет. Сюжет про эльфов, орков, троллей, дренеев и дворфов, сражающихся с Легионом. Просто подняв ногу, вы легко перешагнете планку серьезности, установленную Blizzard.
 
Вспоминайте все те игры, фильмы, книги, картины что вызывали у вас сильные эмоции, пытайтесь анализировать их. Вычленяйте то, что вызывает эти эмоции и адаптируйте под реалии Warcraft. Реальные чувства должны стать кульминацией вашего эвента. Так, как в свое время делал я:
 
[spoiler]
Посмотрев в свое время “Футураму” меня в свое время растрогал этот момент. Главный герой, замороженный на сотню лет, оказывается в будующем. В какой-то момент он находит останки своего пса из прошлого, но решает его не клонировать - так как выесняет, что тот прожил еще много лет с момента исчезновения главного героя. Он так и не узнает, как обстояли дела на самом деле:

Верность, преданность до смерти и после нее. Связь между животным и его хозяином или хозяйкой - отличная основа для сюжета связанного с потерявшим хозяина саблезубом или ездовым волком. Дикий зверь докучает местным жителям, но лишь разобравшись с ним отряд узнает правду. Никто не виноват - но на душе как-то грустно…
[/spoiler]
[spoiler]Пути ярости, короткий анимационный фильм на десять минут, котоырый я как-то встретил в интернете.
 


 
Воин Орды и Альянса, сражающиеся где-то на краю мира. Даже тогда, когда война, или по крайней мере, битва, закончена. Обрекающие себя и тех, кого любили на страдания. Плохой конец неизбежен.
[/spoiler]
[spoiler]
Total War: Atilla. И игра, и ее трейлер - все вместе вдохновили меня на создание гильдии и ее сюжета.

Орда. Голодная, сильная, единая, дикая. С основания до вершины пронизанная силой и яростью, сокрушающая все на своем пути. Ощущение единства, участия в чем-то грандиозном, меняющем мир.[/spoiler]
[spoiler]Рассказ “Ревун” Рэя Бредбери. Маяк с специфическим ревом призван предупреждать корабли… Но приманил чудовище, последнее из своего вида. Вышедшее на поверхность, услышав рев себе подобного. Не верящее своему счастью, оно осознает что его обманули и рушит маяк, не в силах терпеть его рев. И уходит в пучину с разбитым сердцем.

Одиночество протяженностью в жизнь. Надежда, оборачивающаяся горьким разочарованием.

Ночной Эльф, десять тысяч лет  защищающий двери всеми забытой темницы. Потерявший счет годам он продолжает бороться с голосом того, что заперто в казематах. Остальные стражи пали жертвами манипуляций пленника - - но светлый образ искренней любви подпитывает этого тюремщика. Игроки узнают, что эльфа посчитали погибшим и у его возлюбленной новый мужчина. Как им поступить? Сообщить ему правду? Или убедить прослужить еще пару тысяч лет, пока ему не найдется достойная замена? Рассказать ли ему о потере бессмертия?
[/spoiler]
 
Следующий шаг - вписать задуманное вами в сюжетные обстоятельства персонажей игроков и реалии World of Warcraft в целом. В целом, подход можно обозначить так:
 
Вне зависимости от масштаба отыгрываемых вами событий их последствия должны носить локальный характер.
 
Подобный подход избавит игроков, с которыми вы познакомитесь в дальнейшем, от необходимости досконально изучать и принимать как истину историю отыгранных вами событий - что является несомненным плюсом, ведь позволяет играть с большим количеством людей. Более того, у вас будет возможность отыграть весьма увлекательные события даже в рамках сюжетов, которые ведут другие мастера - не учинив при этом им каких-либо помех. Основные приемы:
 
Авторские персонажи
 
Даете ли вы игрокам задание, принимаете решения или просто действуете от лица персонажей не принадлежащих игрокам - используйте для этих целей выдуманные вами же роли.


#2

Хорошее руководство. Как говорится: русский ролевик - птица гордая. Пока не пнёшь - не полетит.


#3

“Это - плохой ролевик.” - серьезное заявление. Как по мне никто не обязан никого развлекать, что-то организовывать и т.п. В общем, категорически не согласен с автором топика. 

“Если вы не вносите свой организационный вклад в отыгрыш - с вами банально скучно играть.” - еще одно серьезное заявления. Почему скучно то? Я так и не понял, знаю многих ролевиков, которые ничего не организовывали, мне было с ними весело играть.

“Нет игры - сделай сам.” - вся суть топика в одном предложений. Принцип хороший, ничего против не имею. Советую убрать квоты, они выгладят странно, и оформи иначе. Тяжело читать.


#4

… 


#5

Вообще редко пишу на форум, но тут тема жизненная.
Так оно конечно так. Однако, харизматичный лидер “носящийся как электрический веник туда-сюда” устаёт. Ему надоедает тянуть поезд. Долгое время мне доводилось тягать игроков. Да, нравилось, но потом это так надоело и так устал что это превратилось в каторгу. Другому передать эту роль не получается, никто не хочет на это место. Хотят играть, а ты всё организовывай и тяни. Но как выход я стал делить обязанности + делить сферы отыгрыша. Кто-то стал отписывать за злодеев, кто-то добавлять за окружение. Потом ввёл релятивные права и люди понемногу в рамках того или иного события добавляли что-то от себя. Игра стала более насыщенной. Но это конечно в своей группе, тут знаешь кто на что способен и ересь сводится к минимуму (когда кто-то начинает отписывать что-то что мешает вести сюжет). Так что такое имеет место быть, каждый вносит свой небольшой вклад. Но тут важно доверие и чувство меры. 

Но да, никто никого не обязан развлекать. Всё это на добровольных началах и желании снять нагрузку с ведущего. 


#6

Ну, что-то полезное для новичков и ищущих ролеплей игроков тут явно есть, но руководство далеко не для всех типов людей. Кому-то подойдет, а кто-то резко не согласится, ведь во многие из указанных словосочетаний и определений другие люди вкладывают свой смысл. Я, например, считаю, что плохой ролевек - тот, который выходит из роли(выносит конфликт ООС в IC) или просто не справляется со своей ролью. Не более того. В данном случае считается, что плохой ролевик - тот, который не может сделать себе игру. Не-е. Играть и делать игру - абсолютли разные темы. Обвинять ищущего игру плейера и призывать его самому ее создавать - это, конечно, здорово, но получит ли человек от этого процесса тот самый каеф, который он искал?.. 

Сам сталкивался с проблемой отсутствия эРПэ, потом начинал делать эРПэ, собирал игроков, но по итогу свою роль так толком и не отыграл, ведь был занят тем, что придумывал ситуэйшен, создавал обстановку, отписывал за неписей и все такое прочее. Рано или поздно устаешь. Это совсем не то, что ищут большинство тех самых ребят без эРПэ. Некоторым, быть может, подойдет и они будут получать с этого удовольствие. Поэтому руководство не для всех, но все же пойдет.

В остальном обойдусь без комментариев. Лайк.


#7

Прочитал как “это сезонное явление”. 

А по теме нечего сказать кроме того, что не читал со времен аналогичной темы не прошло полугода. Недовольство ролевой жизнью растет.  Х)


#8

Все проще. Есть главный герой, а есть статисты. На этом можно пустить занавес. 


#9

Невероятно, но ребята, которые реально ищут игру - ее находят. 


#10

Автор молодец что думает конструктивно и пишет во благо. Желаю ему краткости, лаконичности, ума и чтобы в ЕСТ приняли.


#11

Все верно. Никто никого не обязан развлекать - но интересно играть с теми, кто это делает. Чьи персонажи живут не только на эвентах - но и изменяются, к чему-то стремятся и вне их. Это никогда не происходит само собой - только когда автор сам ведет своего персонажа. Что играть, что вести интересно именно таких игроков - способных внести часть своего сюжета на твой эвент.

Все это не отменяет того, что гильдии нужен творческий, трудолюбивый лидер - но даже он устанет, рана или поздно. А гильдия должна жить не только на одном своем лидере.

(Чуть дополнил гайд, в следующей правке расскажу как вести индивидуальную линию своего персонажа и вписать отыгрываемое в официальный сюжет Warcraft.)


#12

Супер. )